Alors que la réalité virtuelle semble de moins en moins enthousiasmer le grand public, Oculus met les bouchées doubles pour attirer le chaland. Au menu, un casque autonome à 199 dollars et des avancées significatives sur le projet Santa Cruz.
À l’occasion de la conférence Oculus Connect, Mark Zuckerberg a présenté le tout nouveau produit de la société pionnière de la réalité virtuelle. L’Oculus Go évoque le Rift par son design et le casque DayDream de Google par son revêtement en tissu. Mais contrairement à ces deux dispositifs, le Go ne nécessite ni smartphone ni ordinateur pour fonctionner : ce casque est un stand-alone, totalement autonome.
Pour l’heure, Oculus n’a fourni aucun détail quant au hardware caché dans le ventre de la bête. On se contentera d’une dalle LCD de 2560 x 1440 p et d’un système audio intégré pour toute information technique. Du côté des applications, Facebook nous apprend que le Go sera compatible avec les apps conçus pour le Samsung Gear VR, et inversement. Et le contrôleur utilisé (une manette à pavé tactile) est le même sur les deux appareils.
Pour les pros et les autres
L’Oculus Go sera commercialisé début 2018 à partir de 199 dollars, un tarif que Facebook veut « bas » afin de populariser la technologie. Le Rift, pour sa part, est désormais vendu en « Bundle » pour 399 dollars. Un autre bundle, destiné quant à lui aux entreprises, intègre un casque, une paire de contrôleurs Touch, trois capteurs et son lot de licences étendues, garanties pro et service client avancé. Le tout coûtera la modique somme de 899 dollars.
Ce quatrième Oculus Connect a également permis d'en savoir un peu plus sur le projet Santa Cruz, une version très haut de gamme de ce Go. Là encore un casque stand-alone, celui-ci devrait être bien plus performant et offrir « six degrés de liberté », soit un mouvement sur six axe, position (avant/arrière, droite/gauche, haut/bas) et orientation (axes normal, latéral et longitudinal). Les derniers développements de Facebook se sont orientés sur le suivi de présence et de mouvement des mains (et des contrôleurs) de l’utilisateur, via l’utilisation de « quatre capteurs ultra-larges ».