Lors de sa conférence lundi, la marque à la pomme a dévoilé une nouvelle offre liée à son App Store. Baptisé Apple Arcade, ce service de jeux par abonnement doit permettre aux abonnés de jouer à des titres exclusifs à la plateforme, sans publicité ni micro-achat. Apple veut attirer un public de gamers, mais son modèle parviendra-t-il à attirer les studios, notamment les indépendants ?
Lundi, Apple a levé le voile sur Apple Arcade, un service de jeux par abonnement. Entendre par là qu’il suffit de payer une souscription mensuelle pour avoir accès à l’ensemble du catalogue de jeu sans frais supplémentaires. Un modèle qui n’a rien de révolutionnaire et est déjà pratiqué par quelques plateformes. « Apple Arcade donnera aux abonnés la liberté d’essayer n’importe quel jeu au sein d’une collection soigneusement constituée de titres disponibles en accès illimité, sans annonces ni suivi publicitaire, qui ne requièrent aucun achat supplémentaire et respectent la vie privée des utilisateurs » écrit la marque à la pomme.
Mais ces promesses ne suffiront pas à elles seules à attirer un public de joueuses et de joueurs avertis. Le catalogue doit être à la hauteur du prix de l’abonnement (qui n’est pas encore connu, le service sera lancé à l’automne). Apple fait donc du pied aux éditeurs et aux studios, rappelant le poids de son App Store. « Les jeux payants sont souvent salués par la critique et plébiscités par le public, mais la concurrence avec les jeux gratuits étant rude, même les meilleurs d’entre eux touchent un public plus restreint. Grâce à la formule simple d’un abonnement unique, Apple Arcade va permettre à plus d’un milliard de clients de l’App Store de profiter de tels jeux ».
Les petits studios lésés ?
Développeurs de tous pays, venez chez nous ! La perspective d’une telle audience est alléchante, d’autant que Cupertino promet de « contribuer aux coûts de développement et de collaborer étroitement avec les créateurs pour donner naissance aux jeux ». Que du bénef pour les studios, n’est-ce pas ? Pas tout à fait, à en croire une tribune de l’Agence Française du Jeu Vidéo. Pascal Luban, game designer et directeur créatif freelance, y rappelle que le modèle de l’abonnement est loin d’être parfait. « Le modèle économique du Games-on-Demand est surtout intéressant pour des éditeurs qui disposent d'un large catalogue. Chaque titre génère peu de revenu mais c'est le nombre de ces derniers qui assure la rentabilité » termine Pascal Luban.
En effet, si l’on se penche sur son fonctionnement, en règle générale, « chaque mois, le service génère un chiffre d'affaires constitué par le coût de l'abonnement mensuel multiplié par le nombre d'abonnements, moins les taxes. Puis, le service déduit ses frais de fonctionnement et sa marge. Il reste alors une somme à partager entre tous les jeux édités. Le service calcule alors le nombre de minutes joués par l'intégralité de ses joueurs pendant la même période. Puis, il rétribue chaque jeu édité en proportion du nombre minutes jouées sur ce dernier par tous les joueurs ».
Soit contrairement au modèle de vente unitaire habituelle, plus un jeu est joué, plus il rapporte. Et inversement : un jeu peu joué ne générera guère de revenus. En outre, faute de publicité et d’achats intégrés, l’éditeur doit se passer d’autres possibilités de monétisation. Et les jeux d’Apple Arcade « ne seront disponibles sur aucune autre plateforme mobile, ni auprès d’aucun autre service par abonnement », selon la marque à la pomme. Soit une dépendance totale à Apple et à son écosystème.