Un million de casques de réalité virtuelle vendus au troisième trimestre

Le marché des casques VR vient pour la première fois de franchir la barre du million d’unités vendues sur un trimestre. Sony, Oculus et HTC ont été tirés vers le haut par des prix en baisse et des contenus dédiés de plus en plus nombreux.

 « Les ventes de casques de réalité virtuelle ne montrent aucun signe d’essoufflement » selon Canalys. Les constructeurs ne publient pas leurs chiffres, mais le cabinet d’études annonce un million d’appareils écoulés au troisième trimestre 2017. Les trois principaux fabricants que sont HTC, Oculus et Sony s’arrogent 86% du marché, laissant peu de place à une concurrence quasi-inexistante.

Néanmoins, l’année prochaine ne devrait pas être du même bois. Poussés par Microsoft et sa plateforme Windows Mixed Reality, HP, Lenovo, Asus, Acer et Dell ont déjà dévoilé ou vont très prochainement présenter leurs propres casques de réalité virtuelle. Soit cinq acteurs majeurs de plus. Il faudra également compter sur le lancement des premiers casques autonomes par Oculus et HTC.

Prix bas et offre de contenus florissante

Ce trimestre, Sony occupe le haut du panier, avec 490 000 PlayStation VR écoulés soit près de la moitié des ventes totales. Le groupe japonais profite notamment d’une offre de jeux toujours plus importantes et de son parc de consoles. En seconde position, Oculus repasse devant HTC, avec 210 000 Rifts vendus ces trois derniers mois : la réduction du prix du casque, passant de 599 dollars à 399 cet été, a été énormément bénéfique au pionnier de la VR. Arrive ensuite HTC et ses 160 000 Vive écoulés.

Preuve, pour un analyste de Canalys, que l’adoption de la réalité virtuelle dépend fortement du prix des devices. « Hugo Barra parie sur son prochain produit, le casque Oculus Go autonome à 199 $ US, pour atteindre plus d'utilisateurs l'année prochaine. Le Go s’adressera aux nouveaux utilisateurs, mais l'adoption des médias sociaux sera un défi » note-t-il. Car l’objectif de Facebook de faire de la réalité virtuelle une plateforme sociale, outre les jeux et les applications professionnelles, semble pour l’heure difficilement atteignable.